원키 왕이시와의 대화: AI 시대, 하드웨어 지갑을 둘러싼 공방전은 단지 '2주'밖에 남지 않았다?


2013년, 토목공학 전공 3학년 학생이 타오바오 대리점을 통해 첫 비트코인을 구입했다. 12년 후, 그는 업계에서 가장 중요한 하드웨어 지갑 기업 중 하나인 원키의 창립자가 되었다.
이 인터뷰에서 왕이시(@ohyishi)는 자신의 판단과 선택 과정을 공유했지만, 최근 업계에서 피할 수 없는 주제들에 더 많은 시간을 할애했다: AI가 공격과 방어를 동시에 강화하는 현상, 바이비트에서 발생한 15억 달러 규모 해킹 사건의 진짜 원인, 원키 채용 과정을 ‘연애 매칭’처럼 설계한 이유와 실제로 선발하려는 인재상, 그리고 ‘첫 스타트업 실험 기금’을 통해 자녀를 양육하려는 계획 등이다.
1. 업계 진입: 토목공학에서 비트코인으로
진행자 베카: 당신은 토목공학 배경을 가지고 계신데요. 2013년, 3학년 때 타오바오에서 첫 비트코인을 구입하셨다고요. 건설 현장에서 블록체인으로 넘어가게 된 계기는 무엇인가요?
왕이시: 솔직히 말해—가격이 올랐기 때문입니다.
2013년은 호황기였습니다. 2012년부터 상승세를 이어가며 4분기에 약 8,000 위안까지 치솟았습니다. 제가 처음 산 가격은 약 100달러, 즉 약 700위안이었죠.
당시 타오바오에서 비트코인과 리플을 직접 살 수 있었고, 링크 클릭 후 결제만 하면 됐습니다. 거래 방식은 매우 원시적이었고, BTC 차이나 같은 국내 거래소도 이미 등장했으며, 양린커가 운영했습니다. 제가 코인을 산 이유는 가격 상승을 눈치 채고 관심을 갖게 되었기 때문입니다. 샤오레이 씨의 글 <이 것이 등장하면 세상이 뒤집힌다>를 읽고 큰 감동을 받았고, 이후 8BTC 포럼과 비트코인토크에서 초기 게시글들을 많이 읽었습니다.
즉, 핵심 이유는—올랐기 때문에 샀던 겁니다.
진행자 베카: 바이트댄스 → 비신 → 원키로 이어지는 여정에서, 단계별 결정은 어떻게 내리셨나요?
왕이시: 제가 바이트댄스에 입사했을 당시 직원 수는 약 400명이었고, 지금은 아마 10만 명에 이를 것입니다. 당시 바이트댄스의 최대 수익 사업은 토우탸오 앱 광고로, 기업 가치는 10억 달러였습니다—지금은 5000억 달러 혹은 조 단위일 수도 있습니다.
바이트댄스는 전형적인 ‘앱 공장’입니다: 매월 여러 신규 앱을 출시하고, 메인 앱 탭을 통해 유입된 트래픽을 새 제품으로 분산시키며, 데이터 기반으로 투자 지속 여부를 결정합니다—매우 냉혹합니다. 당시부터 A/B 테스트와 데이터 기반 사고방식이 이미 매우 강했습니다.
하지만 대기업에는 고유한 문제점이 있습니다: 너무 많은 자원이 오히려 저주가 되기도 합니다. 인력이 필요하면 채용하고, 예산이 필요하면 OA 요청을 제출하며, 트래픽이 필요하면 요청하면 됩니다. 그런 환경에서는 자신이 단순 부품처럼 느껴질 수밖에 없습니다. 본인 역할을 매우 잘 수행해야 하지만, 본능적으로 ‘야생 생존 경험’이 부족합니다.
‘야생 생존’이란, 새로운 것을 창조할 때 아무도 트래픽을 주지 않고, 제품 외부의 문제 해결에도 아무도 도와주지 않는 상황을 의미합니다. 자연스럽게 자라나는 것과는 다릅니다.
그렇다면 왜 이후 암호화폐를 선택했을까요? 토목공학은 느립니다. 피드백 주기가 ‘수 년’ 단위입니다: 설계원이 도면을 만들고, 선배 동료가 다리 프로젝트 전체를 현장에서 관리하는 데 수 년이 걸립니다. 인터넷은 빠르고, 암호화폐는 더욱 빠릅니다. 돈을 넣으면 오르거나 내리고, 오르면 강한 긍정적 피드백을 바로 받습니다.
또한 바이트댄스 재직 당시, 월세를 제외한 모든 수입을 코인 구매에 사용했습니다. 어차피 코인을 사는 거라면, 차라리 해당 산업에 전념하는 게 낫지 않겠습니까?
2. 원키가 '초기 사용자 유입'을 이룬 방법
진행자 베카: 하드웨어 지갑 분야에서 레저와 트레조는 이미 6~7년 전부터 존재했습니다. 원키는 수많은 경쟁사 사이에서 어떻게 차별화되었나요?
왕이시: 사실 지금도 원키는 진정한 '차별화'를 이룬 것이 아닙니다—이 표현은 다소 과장된 말입니다. 원키는 여전히 성장을 위해 매우 열심히 노력 중입니다.
하지만 하나를 꼽아야 한다면, 가장 큰 성장 분기점은 2020년의 '디파이 서머'였습니다. 당시 막대한 자금이 거래소에서 블록체인으로 유입됐는데, 이유는 체인 상에 풀과 높은 연간 수익률이 있었기 때문이었습니다. 그런데 그때 어떤 도구를 썼을까요? 메타마스크입니다.
당시 메타마스크의 보안 수준은 낮았습니다. 2020년 말에 우리가 실시한 감사에서, 시드 구문 저장 방식에 보안 취약점이 있음을 발견했는데, 소스 파일을 쉽게 확보해 무차별 대입 공격을 시도할 수 있었습니다.
자금 규모가 큰 사용자들은 디파이에 참여하고 싶었지만, 컴퓨터에 트로이 목마가 감염되거나 브라우저가 해킹돼 모든 자산을 잃는 위험은 피하고 싶었습니다. 그래서 하드웨어 지갑을 사용하기 시작했습니다. 하지만 레저로 유니스왑 마이닝을 하려면 레저 라이브를 설치하고, 이더리움 앱을 설치하며, 메타마스크도 설치한 후 메타마스크를 레저와 연결해야 했습니다. 게다가 USB 포트를 두 애플리케이션이 경쟁하므로 레저 클라이언트를 반드시 종료해야 했습니다—
텔레비전 하나를 조작하려면 리모컨 세 개를 써야 하는 느낌이었습니다. 매우 번거로웠습니다.
그때 원키는 특히 현지화 및 사용 편의성 향상 측면에서 몇 가지 UX 혁신을 이뤘고, 이것이 우리의 첫 번째 사용자 유입이었습니다.
진행자 베카: 사용자 경험 개선 외에 또 다른 성장 요인은 무엇이었나요?
왕이시: 오픈소스입니다.
레저는 현재까지도 오픈소스가 아닙니다. 우리 판단은 이렇습니다—제품이 '안전하다고 믿게 만드는 것'과 사용자가 직접 '안전한지 검증할 수 있게 하는 것'은 다릅니다. 장기적으로는 후자가 더 낫습니다. 현재 AI 모델에도 제가 장기적으로 오픈소스를 낙관하는 이유이기도 합니다. 검증 가능성은 매우 중요합니다.
첫 번째 성장 물결 이후의 성장은 사실 주로 경쟁사들의 문제 때문이었습니다—그들이 부진했고, 사용자를 우리에게 넘겨주었으며, 점차 사용자들이 우리 쪽으로 이동했습니다.
최근 콜드카드도 사고가 있었습니다. 콜드카드는 매우 전문적이고 기술 중심적인 비트코인 OG들이 만든 지갑입니다. 그런데 상상해 보세요. 2021년부터 2025년까지 거의 4년간, 시드 구문 생성 취약점이 오픈소스에 노출되어 있었고, 그 기간 동안 고쳐지지 않았습니다. 정말 전문가라고 할 수 있을까요? 저는 의문을 품습니다.
경쟁사가 매번 기초적인 실수를 저지를 때마다, 우리 사용자 기반은 조금씩 늘어납니다. 그게 전부입니다.
즉, '차별화'라기보다는 단지 '생존'한 것입니다.
진행자 베카: 기업의 고성장기는 실수를 가장 쉽게 저지르는 시기이기도 합니다. 어떤 우회 길을 걸으셨나요?
왕이시: 많았습니다. 지금 돌이켜보면 정말 답답합니다.
디파이 서머 기간 동안, 우리 지갑은 거의 1년간 품절 상태였습니다.
이유는 새 몰드를 열고 펌웨어를 처음부터 자체 개발하려 했는데, 전체 작업의 난이도와 R&D 주기를 과소평가했기 때문입니다. 하드웨어는 소프트웨어와 달리 뒤에 공급망이 있습니다. 한 가지 문제가 생기면 수십 가지 문제가 연쇄적으로 발생합니다. 결과적으로 사용자 유치에 집중해야 할 때 우리는 제품조차 내놓지 못했습니다.
제품조차 없으면—본질적으로 트래픽을 그냥 내주는 셈입니다.
기술 아키텍처에도 몇 가지 문제가 있었다: 설계 시기 조기화, 최적화 시기 조기화, 과도한 설계 등. 대신 '먼저 성장을 이끌고, 사용자들이 실제로 쓰게 한 후 점진적으로 최적화하자'는 원칙을 따라야 했다. 순서가 매우 중요하다. 당시에 이를 깨달았더라면 지금보다 훨씬 나았을 것이다.
3. AI 시대의 공격과 방어: '두 달'에서 '두 주'로
진행자 베카: AI는 취약점을 탐지하는 데 점점 더 효율적이 되고 있습니다. 어떤 대비를 하셨나요?
왕이시: 이는 암호화폐 산업에 국한된 문제가 아니라 전 산업 차원의 문제입니다. 예전에는 iOS가 매우 안전하다고 여겼지만, 이제는 AI 모델을 통해 iOS에도 많은 취약점이 발견되고 있습니다.
우리 팀 내에는 '안젠 랩스(Anzen Labs)'라는 보안 팀이 있습니다('안젠'은 일본어로 '안전'을 의미). 올해 블랙햇에서 우리는 USB 취약점을 공개했는데, 이는 취약점 발견부터 재현, 여러 취약점을 연결해 완전한 공급망 공격 체인 구축까지 거의 전부 AI를 활용했습니다.
AI 이전에는 이런 완전한 공격 체인을 구성하려면 2~3명의 고숙련 보안 연구원과 약 두 달이 필요했지만, 이번에는 단 한 명의 보안 엔지니어와 두 주 만에 취약점을 찾아냈습니다.
속도 변화가 매우 빠릅니다.
하지만 AI가 취약점 탐지를 쉽게 만든다면, 이 '용이함'은 방어측에도 동일하게 적용됩니다.
방어측은 공격측보다 한 가지 우위가 있습니다: 아직 공개되지 않은 코드가 리포지토리에 존재한다는 점입니다. 공격자가 당신을 공격하려면 먼저 당신의 자산을 찾아야 합니다. 오픈소스라면 누구나 대규모로 공격할 수 있지만, 제품과 코드는 지속적으로 반복 개발되므로 반드시 아직 공개되지 않은 부분이 존재합니다—그때가 바로 스스로를 공격할 수 있는 기회입니다.
예전에는 펌웨어 보안 감사를 연 2회 정도 실시하며, 2개 이상의 회사를 교차 감사로 활용했습니다. 빈도가 매우 낮았습니다. 그러나 지금은 AI 도구를 활용해 매 릴리스마다 매주 감사를 수행할 수 있습니다.
솔직히 말해, AI는 주방 칼과 같습니다—사람을 해치는 데 쓸 수도 있고, 요리하는 데 쓸 수도 있습니다. 이는 업계 내 팀들이 어떻게 활용하느냐에 달려 있습니다.
4. 바이비트 15억 달러 해킹 사건: 전체 체인에서 누군가 실수한 게 없었음에도 자금이 사라짐
진행자 베카: 왜 수년간 방어 도구가 강화되어 왔음에도 불구하고 사고는 줄지 않고 있나요?
왕이시: 도구 수는 늘고, 도구 성능은 향상되며, 사고는 계속 발생하는—이 세 가지는 동시에 사실입니다.
과거 일반적인 공격 방식은 스마트 계약 취약점 탐색, 플래시 대출, 오라클 조작 등이었으나, 지금은 이들 공격이 이전만큼 흔하지 않습니다. 이유는? 현재 많은 프로토콜 개발자들이 감사 도구 및 형식적 검증(formal verification)을 활용해 대부분의 이러한 취약점을 사전에 차단하고 있기 때문입니다.
따라서 공격자들은 코드 해킹이 비용 대비 효과가 낮다는 것을 깨달았습니다. 익히 아시다시피 김정은 장군은 지원받을 인력이 많습니다.
결국 그들은 이렇게 깨달았습니다: 코드 공격이 어렵다면 사람을 공격하자.
진행자 베카: 바이비트 15억 달러 해킹 사건을 예로 들면, 어느 단계도 잘못되지 않았던 것처럼 보이죠?
왕이시: 그렇습니다. 이는 매우 전형적인 사례입니다.
당시 바이비트의 Safe 멀티시그 계좌에서 15억 달러가 유출되었습니다. 사실 각 단계를 개별적으로 보면 모두 정상이었습니다: 멀티시그 계약 자체에 버그가 없었고, 바이비트의 콜드 월렛도 문제 없었으며, 사용된 레저 하드웨어 장치에도 결함이 없었습니다.
문제는 어디에 있었을까요? 문제는 세이프 프로토콜의 프론트엔드 엔지니어 한 명이 북한 해커 그룹 라자루스에 의해 사회공학 공격을 당했다는 데 있었습니다.
사회공학 공격 후, 악성 코드가 세이프 공식 프론트엔드에 심어졌고, 이 코드는 바이비트의 특정 주소에서만 작동했습니다. 따라서 바이비트 직원 4명(벤과 재무·감사 부서 인원 3명)이 서명할 때 웹페이지에 보인 내용은 ‘냉각 지갑에서 열지갑으로의 정상 송금’이 전부였습니다.
운 좋게도 레저 측은 맹목적 서명 방식이었고, 세이프 계약을 파싱하지 않았으며 delegatecall을 표시하거나 경고도 하지 않았습니다.
결과적으로 그들이 실제로 서명한 것은 ‘위임 전송’ 동작이었고, 이는 바이비트의 세이프 계약 권한을 직접 넘겨주는 것이었습니다. 소유권이 사라진 것입니다.
보시다시피 모든 연결 고리가 정상적으로 보였고, 유일하게 잘못된 건 세이프 프론트엔드 엔지니어의 컴퓨터가 해킹당했다는 점뿐이었습니다. 그런데 모든 조건이 우연히 맞물려 버렸고, 그 결과는 정말 고통스럽습니다.
과거에는 사람들의 코드를 해킹하려 했다면, 지금은 사람 자체를 해킹하려 합니다.
교통안전 분야에는 이런 말이 있습니다—‘운전자에게 안전벨트와 에어백을 주면 운전 속도가 빨라진다.’ 산업계도 마찬가지입니다. 모두가 계속해서 더 많은 것을 추가합니다: 더 많은 감사, 더 많은 멀티시그, 더 많은 암호문—공격 난이도를 끌어올리는 거죠. 하지만 종종 문제는 눈에 보이는 곳이 아니라 보이지 않는 곳에 있습니다.
여러분의 성채는 침입 불가능하지만, 경비원은 문 열쇠를 들고 밖을 산책 중입니다. 누군가 다가와 ‘얘, 담배 하나 어때?’ 하고 말합니다—여러분은 담배를 피우고, 다음 순간엔 이미 열쇠를 도난당한 겁니다. 바로 그런 느낌입니다.
5. 레저 해킹: ‘올림픽 정신’을 표방한 취약점 공개
진행자 베카: 최근 레저의 거래 대체 취약점을 매우 공개적인 방식으로 공개하셨는데, 제목도 ‘우리는 레저를 해킹했다’였습니다. 왜 그렇게 공개적으로 하셨나요?
진행자 베카: 최근 레저의 거래 대체 취약점을 매우 공개적인 방식으로 공개하셨는데, 제목도 ‘우리는 레저를 해킹했다’였습니다. 왜 그렇게 공개적으로 하셨나요?
왕이시: 우선, 해당 취약점은 이미 수정됐습니다.
저희가 이를 게시했을 당시 레저 펌웨어는 이미 1.2.3 버전이었고, 취약점은 1.2.1 버전에 있었으며, 약 2주 전에 이미 수정됐습니다. ‘우리는 레저를 해킹했다’는 표현은 다소 클릭베이트적이긴 했지만, 레저 측도 늘 그런 식으로 홍보해 왔기에 괜찮습니다.
기술적으로 이 취약점은 TOCTOU(Time-of-Check to Time-of-Use)라고 불리며, 기기와 컴퓨터 간 시간 차를 악용합니다. 사용자는 기기에서 ‘주소 A에서 주소 B로 100만 달러 송금’이라고 보고 서명하지만, 그 사이에 제가 거래 B를 전송하면, 실제 서명된 것은 거래 B가 되고, 저는 이를 이용해 거래 A를 대체합니다.
이 취약점의 위험 수준을 평가하자면, 상당히 위험합니다.
안젠 랩스의 일상 업무는 매일 우리 자신을 해킹하는 것입니다. 제가 스스로를 해킹조차 못한다면, 제 보안 역량으로는 당신이 가진 이 기술을 깨거나 처리할 수 없다는 증거가 됩니다.
하지만 산업 내 협력은 존재합니다. 저희는 이전에 키스톤에 보안 버그 리포트를 제출한 적이 있는데, 약 2개월간 사전 통보하며 재현 방법과 완전한 해결책을 제공했고, 키스톤 측이 수정 및 강제 업데이트를 완료한 후에야 공동으로 공개했습니다. 이는 훌륭한 사례입니다. 바로 이런 긍정적인 ‘올림픽 정신’이 필요합니다.
6. 채용: 면접은 서로를 위한 두 배우의 연기
진행자 베카: 원키의 채용 과정은 매우 독특합니다—우선 지원자에게 실무 과제 수행 비용을 지급하고, 통과 후에는 유급 적응 기간을 제공합니다. 이유가 무엇인가요?
왕이시: 핵심 이유는—적합한 인재를 찾을 수 없기 때문입니다.
보이는 모든 '이례적인 채용 방식'은 사실 이례적이지 않다. 기존 방식의 성공률이 매우 낮기 때문이다.
채용은 연애와 매우 유사하다. 면접에서 상대가 말을 잘하면 무엇을 증명하는가? — 단지 그 사람이 면접을 잘한다는 것을 증명할 뿐이다. 그들은 당신이 기대하는 바를 미리 예측했고, 그 기대를 또 다시 예측했다. 강력한 후보는 면접관이 '자신이 원하는 결론에 도달하게' 만들며, 면접관으로 하여금 그 특성을 스스로 깨달은 지혜라고 착각하게 한다—정말 미묘한 심리적 조절 방식이다.
실제 면접 과정은 양측이 공연을 펼치는 것과 같다. 후보자는 능력 있는 사람으로서, 나는 훌륭한 기업으로서 각각 연기한다. 그런 다음 두 배우는 서로의 공연을 관찰하며 함께할지 여부를 결정한다.
하지만 이틀에서 사흘간의 유급 실무 테스트는 다르다. 후보자의 문제 해결 접근법, 완성도, 결과물 품질을 관찰할 수 있다—특히 문제 발생 시 적극적으로 소통하는지, 아니면 침묵하다가 결국 갑작스러운 사태를 초래하는지를 확인할 수 있다. 업무에서는 신속한 소통을 기대한다.
게다가 문제는 모두 우리 측에서 설계한 것이며, YC 질문처럼 후보자를 속여 해답을 얻으려는 것이 아니다.
후보자 입장에서도 마찬가지다—이틀 혹은 사흘 동안 회사의 실제 업무 방식을 직관적으로 느낄 수 있다. 문제를 제시하는 사람은 보통 입사 후 바로 함께 일할 직속 동료이기 때문이다. 그 사람이 마음에 드는지 알 수 있으며, 이는 매우 중요하다.
마지막으로 보수 문제다. 타인의 시간을 존중하는 차원을 넘어, 급여 지급에는 또 다른 목적도 있다—갑작스럽게 문제를 던져 ‘당신의 역량을 테스트하겠다’고 하고 하루나 이틀을 투입하게 하면, 상대는 내가 무료로 이용하려 한다고 느낄 것이다. 하지만 보수를 지급하면, 내가 진지하게 대하고 있다는 인상을 주어 상대도 다소 더 진지하게 임하게 된다.
진행자 베카: “2025년에는 AI를 효율적으로 코딩에 활용하지 못하는 엔지니어를 받아들일 수 없다”고 한 적이 있는데, 당신이 바라는 이상적인 팀은 어떤 모습인가?
왕이스: 2025년 당시 제 발언은 분명히 다소 ‘급진적인 주장’이었다. 당시 코덱스(Codex)조차 출시되지 않았고, AI는 프로그래밍 및 텍스트 분야에서 효율성 향상이 막 시작된 단계였다.
하지만 올해는 하드웨어 관련 새 기능을 많이 추가했다. 예를 들어 하드웨어 테스트 — 현재 사무실에는 테스트 엔지니어가 없고, 로봇 팔 4~5대만 있다.
스마트폰 일부 테스트는 USB 케이블을 직접 연결해 명령어를 읽을 수 있지만, 슬라이딩 부드러움이나 버튼 감촉 등 외부 요소는 비전과 외부 조작이 병행되어야 한다. 올해 이전까지는 많은 테스트 엔지니어가 사무실에서 반복적으로 수동 클릭을 했다. 지금은 로봇 팔 + 고화질 카메라 + 모델을 사용한다: 버전이 출시될 때마다 자동으로 테스트 백엔드로 전송되고, 로봇 팔이 ‘뚝-뚝-뚝’ 소리를 내며 테스트 케이스를 하나씩 수행한다.
이 시스템은 단일 하드웨어 또는 테스트 엔지니어가 만든 것이 아니라, 두 사람이 협업해 구현한 것이다. 모두가 ‘현재 최강 AI 모델이 무엇을 할 수 있는가’에 대한 공감대를 형성했기 때문에 가능했다. 이 공감대를 바탕으로 가능성이 있다고 믿고 시도해보니, 실제로 구현할 수 있었다.
AI가 가져온 가장 큰 변화는 모두에게 공통의 경계를 제공한 것이다: ‘전문가 두 명이 서로를 이해하지 못하고 불가능하다고 여겼던 것’을 ‘1+1이 2를 넘고, 훨씬 더 크게 초월하는 결과’로 바꾸었다.
7. 아들을 위한 ‘시행착오 기금’: 이 돈을 되도록 빨리 잃게 하라
진행자 베카: 트위터에서 아들을 어떻게 키울 계획인지 언급한 적이 있다—아들을 위해 본인 명의로 바이낸스와 로빈후드 계좌를 개설하고 매년 자금을 투입하겠다고 했는데, 그 뒤에 담긴 가치관은 무엇인가?
왕이스: 당시 실제로 개설하려 했지만 두 가지 문제가 있었다: 로빈후드는 미국 거주자만 가능하고, 제 아이는 미국인이 아니었으며, 바이낸스 주니어 계좌는 6세 또는 13세 이상이어야 하는데, 당시 아이는 생후 3개월이었다. 따라서 아직 ‘해야 할 일 목록’에 남아 있지만, 반드시 나중에 개설할 것이다.
델 창업자는 미국 내 모든 신생아에게 계좌를 개설하고 250달러를 입금했다고 하지 않던가—그 점이 꽤 흥미롭다고 생각했다.
왜 이런 일을 하려 했을까? 아이가 돈을 접하는 시기를 최대한 앞당기는 것이 좋다는 사실을 깨달았기 때문이다.
그리고 이 ‘돈’은 일반 용돈이 아니다—‘엄마, 아빠, 아이스크림 사줄래요, 5달러, 30달러 주세요’ 식의 용돈이 아니다. 아이가 숫자를 인식하고 기본 산술을 할 수 있게 되면, 저축 계좌나 심지어 투자 계좌를 조심스럽게 열어줘 아이가 세상의 돈이 어떻게 작동하는지 배우게 해야 한다.
그리고—이 돈을 되도록 빨리 잃게 해야 한다.
만약 성인이 되기 전에 가족이 1만 달러를 주고, 그 아이가 성인되기 전에 전부 잃어버린다면—졸업하고 일하며 수입을 얻은 후 어느 날 투자 실수로 훨씬 더 많은 돈을 잃는 것보다 낫다.
저비용으로 실패하라, 초기에 실패하라. 그것이 목적이다. 또한 자녀의 금융 이해력을 기른다.
진행자 베카: AI 시대에는 오직 ‘부유한 사람들의 자녀’만이 AI에 의해 상상력이 제한되지 않는다는 말이 있다. 아이와 AI의 관계에 대해 어떻게 생각하시나요?
진행자 베카: AI 시대에는 오직 ‘부유한 사람들의 자녀’만이 AI에 의해 상상력이 제한되지 않는다는 말이 있다. 아이와 AI의 관계에 대해 어떻게 생각하시나요?
왕이스: 어떻게 AI가 상상력을 제한할 수 있단 말인가? 오히려 AI가 상상력을 해방시켜야 하지 않나요?
인류 사회의 모든 진보는 한 마디로 요약된다—젊은이들이 노년의 조언을 듣지 않을 때 인류는 진보한다.
AI 덕분에 아이들은 정말 다양한 일을 할 수 있다. 어릴 때부터 창조자다—제품을 만들기 위해 반드시 프로그래밍을 배울 필요는 없다. 입만 있으면 말만 하면 된다.
요즘 많은 가정이 뱅부랩(Bambu Lab) 같은 3D 프린터를 사는 걸 보라. 집에서 작은 부품들을 다양하게 출력할 수 있다—장식용 피규어나 모델뿐 아니라 커피 머신 자동 스위치, 접이식 패드 등 일상용품도 가능하다. 정말 흥미롭다. 내가 어릴 때 이런 게 있었다면 얼마나 기뻤을까 상상도 못 하겠다.
앱도 만들 수 있고, 웹사이트도 만들 수 있으며, 실제 물리 세계의 물건도 만들 수 있다—그리고 이들을 무한히 조합할 수 있다.
8. 결론: 제품을 보여줘라
진행자 베카: 당신은 이 산업과 전혀 관련 없는 분야에서 왔다. 지금 이 업계에서 성공하려는 사람들에게 어떤 말을 해주고 싶은가?
왕이스: 조언이라 부르기는 어렵다. 나 자신도 아직 잘하는 편은 아니다.
하지만 굳이 말하자면—첫째, 누구나 성장 잠재력은 무한하다. 전공, 졸업 후 직업, 20세 때 하는 일, 25세 때 하는 일, 30세 때 하는 일—이 네 가지는 완전히 달라질 수 있다.
무엇을 좋아하느냐가 투자 정도를 결정한다. 그것을 바라보는 관점과 이해도가 성장 상한선을 정한다.
만약 좋아하고, 장기적인 성장 여건(긴 설면과 긴 트랙)도 갖췄다면—더 멀리 갈 가능성이 높다.
과거엔 사람들이 공개적으로 자신이 만드는 것을 쉽게 공유하지 않았다. 조용히 작업해, 출시할 때 비로소 ‘내가 만든 걸 한번 써보세요’라고 했다. 하지만 지금은 AI로 무언가 만드는 속도가 매우 빠르다. 아이디어만 있으면 코덱스(Codex), 그록(Grok), 클로드(Claude) 등을 지시해 두 번 정도 리셋하면 바로 완성된다.
완성되면 당장 타인에게 공유해 사용하게 할 수 있다—빠르게 피드백을 받을 수 있다: 이것이 진짜 수요인가? 나만 필요한 건가, 아니면 비슷한 수요가 많은데 아직 말하지 않은 것인가? 수익화 가능한가? 장기적 사용자 지지를 얻을 수 있는가?
‘러블러블(Lovable)’을 만든 개발자는 러블러블 이전에 30개 이상의 분위기 코딩 앱을 만들었지만 아무도 사용하지 않았다—러블러블에서야 비로소 성공했다. 이는 신속한 시행착오의 전형적 사례다.
새 제품을 개발할 때는 이전에 만든 모든 제품의 장단점을 연결한다—점들을 잇는 것이다. AI는 이를 대신할 수 없다. 왜냐하면 그것은 인지이고, 미학이며, 의사결정—모두 당신의 머릿속에 있기 때문이다.
예전에는 ‘아이디어는 싸다, 코드를 보여줘’였다면, 이제는 코드조차 보여줄 필요 없다—단지 제품만 보여주면 된다.
지금이야말로 진정으로 최고의 시대입니다.


